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20/11/2008

O videogame faz parte da escola

El País
Javier Martín
Em Barcelona
"Já não basta a educação infantil básica. As crianças precisam de conhecimentos que as conectem com o mundo. Hoje, mais que nunca, é crítico buscar soluções para completar esse quadro escolar", diz Sugata Mitra, professor da Universidade de Newcastle, no Reino Unido.

A 2ª Conferência Européia de Jogos de Aprendizado reuniu recentemente em Barcelona meia centena de professores, psicólogos, pesquisadores em geral do lazer eletrônico aplicado à educação. A novidade do encontro foi que não se falou em videogame educativo, mas no videogame no sistema educacional. "O jogo educativo fracassou", explica Daniel Aranda, professor da Universidade Aberta da Catalunha (UOC), "como fracassaram antes o cinema educativo ou a televisão educativa."

O dinamarquês Egenfeldt confirma a idéia: "Quanto mais nos concentramos no elemento educativo do jogo, mais diminui a motivação dos alunos. Um bom jogo é um bom jogo educativo". Confirmando o refrão "em casa de ferreiro...", Egenfeldt dirige a empresa Serious Games, ou seja, jogo sérios; um nome para talvez combater a identificação do videogame com violência juvenil. O lazer eletrônico não é mais coisa de adolescentes (a média se aproxima dos 40 anos), nem a maioria dos títulos é violenta (4% dos 8.522 videogames publicados em 2007 são para maiores de 18 anos). Mesmo assim, o mundo inteiro sabe de cada coreano que morre depois de passar seis dias jogando no computador. O destaque é sempre para a atividade, e não para o tempo. Não teriam morrido se o tivessem passado estudando matemática?

A realidade mais complexa. No desolador livro "Gomorra", Roberto Saviano conta como os assassinos da Camorra ligam a televisão para ver suas chacinas, se descontraem jogando futebol na PlayStation e no MP3 não escutam rap nem heavy metal, mas melodias românticas.

No encontro europeu de Barcelona, os 63 trabalhos apresentados falavam das vantagens do videogame na educação... como os alunos de música melhoram com um videogame... as diferenças entre as crianças que completam sudokus de números e as que preenchem com letras... videogames pré-natais... o impacto dos jogos mentais na capacidade de raciocínio das crianças... o impacto dos jogos contra a discriminação sexual no ensino de matemática...

Para Henry Jenkins, encarregado pela fundação MacArthur de realizar o retrato-robô do aluno do século 21, as maiores oportunidades para essa mudança no aprendizado não estão atualmente no sistema educacional, mas fora dele, em programas extracurriculares e nas comunidades de aprendizado informal. "As escolas devem dedicar mais atenção a fomentar o que chamamos de alfabetização digital: um grupo de habilidades de que os jovens precisam no horizonte multimídia que os rodeia."

Jenkins, diretor do Programa de Estudos Comparativos Multimídia no Instituto de Tecnologia de Massachusetts (Mitrovica), explica as qualidades que deve ter o estudante perfeito e que o sistema educacional não poderá inculcar sem incorporar os meios digitais. Nesses valores o denominador comum é a colaboração e a mistura. Nada a ver com valores sacrossantos até há pouco tempo, como memorização, individualismo, obediência, disciplina... O videogame como linguagem de aprendizado já é fundamental em outros âmbitos da vida, desde a auto-escola às associações de alcoólicos anônimos, e por isso é chocante seu atraso na incorporação à escola.

Talvez em questão de tempo. "Romeu e Julieta" não foi escrito para ensinar a sexualidade no colégio, mas hoje ninguém protesta contra o livro como material escolar. Hoje em dia é impossível encontrar algo melhor que o jogo Civilization para explicar em aula o Império Romano. Mas não é empregado. "O principal obstáculo é o professorado, que precisa se reciclar, adaptar-se às novas tecnologias", diz Aranda. O professor da UOC mantém, junto com Jordi Sánchez Navarro, o blog Spider (sigla em inglês de Gente mais Inteligente com os Recursos de Lazer Digital Interativo).

Pilar Lacasa, da Universidade de Alcalá de Henares, divide os obstáculos. À resistência do professorado acrescenta o entorno familiar dos alunos. E os anima a perder o medo: "Os videogames abrem novas vias de aprendizado, de ensino e especialmente de participação, das perspectivas dinâmica e criativa". A empresa de jogos Electronic Arts colaborou com Lacasa em uma experiência de lazer digital na escola.

"Participação" é a palavra. "O videogame em aula exige a participação constante do professor", diz Egenfeldt. "Não se pode deixar o aluno só, porque precisa do feedback, incentivar a participação. Classe e videogame devem estar integrados. Se vamos falar de assédio escolar, não vejo melhor meio que Bulling", um título que criou polêmica e que alguns pais pediram que fosse proibido.

Visto assim, talvez o emprego do videogame em classe aumente o trabalho do professor; finalmente, talvez seja mais cômodo mandar ler um livro e escrever uma redação para o próximo mês. Aranda discorda: "No início o professor também lê o livro em classe em voz alta; pouco a pouco lhes dão mais autonomia. Não vejo diferença do videogame. Não creio que o professor tenha de dedicar mais esforço aos alunos; mas tem de dedicar um esforço para dominar essas novas ferramentas de ensino".

Entre suas atividades, Egenfeldt criou jogos de zonas em conflito: América Latina e Palestina. Em ambos os casos, o estudante se põe na pele de um jornalista que chega à região sem saber por onde andar. Deve investigar, inteirar-se dos prós e dos contras, das razões de uns e outros e acabar contando a história. Sem dúvida é um passo à frente, mas os jogos de Egenfeldt também não vão ocupar a lista de mais vendidos, como por exemplo Sim City, em que o jogador tem de decidir se gastará o orçamento municipal em um estádio poliesportivo, e acabar com os protestos dos vizinhos, ou em um parque de bombeiros. "Essa interatividade, ação, reação, prêmio e castigo são ferramentas fundamentais no novo sistema educacional", explica Egenfeldt.

"Os jogos educativos estão estigmatizados, de cara. O programa de Educação Minimamente Invasiva é a solução que aproveita o poder de colaboração e a curiosidade natural das crianças para transmitir o aprendizado", diz Sugata Mitra, que insiste na importância do aprendizado fora da escola. "O jogo Second Life, as enciclopédias colaborativas ou Wikis, Moodle ou Hole in The Wall têm algo em comum: são sistemas de educação autogeridos, à margem de sistemas educacionais", explica o professor indiano.

É um sistema de administração de cursos de distribuição livre que ajuda os educadores a criar comunidades de aprendizado online. Criado em 2002 pelo australiano Martin Dougiamas, se baseia no aprendizado corporativo e no construtivismo em pedagogia, que afirmam que o conhecimento se constrói na mente do estudante em vez de ser transmitido sem alterações a partir de livros ou ensinamentos; quer dizer, construir esse conhecimento com base em suas habilidades em vez de simplesmente publicar e transmitir a informação. Moodle tem mais de 21 milhões de usuários distribuídos em 46 mil lugares em todo o mundo e está traduzido em mais de 75 idiomas.

"O jogo eletrônico deve ser aplicado na escola para preparar os alunos para o que encontrarão na vida. Se se tratar só de conteúdo, para isso já existe o sistema tradicional. Mas queremos adaptar-nos à nova situação, quer dizer, saber onde encontrar material, como distribuí-lo, discutir em grupo, negociar, resolver problemas, e para isso o videogame é insubstituível, é a ferramenta imprescindível do sistema educacional."

"Cultura Audiovisual" em ESO e Bachillerato - essas entidades consideram que os adolescentes consomem muita televisão, internet e videogames, mas se caracterizam por um considerável "analfabetismo audiovisual", segundo Esperanza Rodríguez, da Associação de Usuários da Comunicação (AUC). O videogame é empregado para curar vícios, para desenvolver a capacidade cerebral... Há cinco anos se realiza a conferência Games of Health, ou Jogos da Saúde. "O videogame não é uma linguagem a mais", afirma Egenfeldt. "É a linguagem do futuro no ensino." O lazer eletrônico sofre muitos preconceitos, mas se impõe como meio de aprendizado fora das classes e agora deve entrar nelas Luiz Roberto Mendes Gonçalves

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