Profissionais do videogame ganham a vida facilitando a partida para outros usuários em mercado milionário

M. Calzada e S. Gimeno

Em Madri (Espanha)

  • Divulgação

    Cena do jogo World of Warcraft, da Blizzard, um dos games envolvidos na polêmica do dinheiro virtual

    Cena do jogo World of Warcraft, da Blizzard, um dos games envolvidos na polêmica do dinheiro virtual

Quando Julian Dibbell viajou para a China, não foi para ver a Grande Muralha. Dedicou-se a visitar um tipo especial de fazenda: cubículos repletos de computadores onde grupos de jovens de 20 anos passavam 12 horas diante da tela por 120 euros mensais. Esse escritor de Chicago entrevistou na periferia de várias cidades asiáticas um bom número de "goldfarmers" ("fazendeiros de ouro", como são conhecidos os viciados nos jogos online que vendem objetos virtuais em troca de dinheiro real). Ao voltar a seu país, Dibbell usou o que aprendeu para ganhar 3 mil euros mensais à margem de qualquer empresa. Neste verão, o documentário "Playmoney" levará suas vivências à grande tela nos EUA.

A indústria de "goldfarming" movimenta 800 milhões de euros por ano no mundo, a metade do que ganham as empresas do ramo pela Internet. Richard Heeks, um informático da Universidade de Manchester, pesquisa esses jogos e estima que 10 milhões dos 20 milhões de usuários inscritos recorrem ao mercado negro, que lhes fornece itens virtuais para ser mais poderosos em seu passatempo favorito: ouro, armaduras e até guarda-costas que os acompanham em missões perigosas.

Com 3 euros se compra um quilo de ouro fictício, o único que tem valor nesses universos imaginários. Acumular grandes quantidades para se tornar rico vendendo-o no mundo real é proibido pelas companhias de videogame. A Blizzard, líder do setor e dona do popular "World of Warcraft", afirma que é proprietária de tudo o que se relaciona a seus jogos e proíbe o acesso a sua rede dos envolvidos na compra e venda "ilegal". Em troca, o professor Heeks afirma que o ouro poderia pertencer ao jogador, que paga religiosamente uma assinatura mensal: "As companhias ainda não conseguiram vencer os goldfarmers nos tribunais".

Nem todos os jogadores infringem as normas. Existem associações contra a fraude de ouro e inclusive bandos que organizam batidas contra seus chefes. Eles os surpreendem no jogo e os atacam ao grito de "Morte aos chinofarmers!". Os jogadores ocidentais não se poupam declarações racistas ao se referir aos trabalhadores do goldfarming, na maioria chineses.

Quando o site de leilões eBay cedeu em 2007 às pressões da Blizzard e vetou os anúncios sobre artigos de jogos online, popularizaram-se as páginas de grandes empresas dedicadas a esse serviço. Segundo a Universidade de Manchester, existem entre 60 mil e 100 mil. Algumas são autênticos supermercados do ramo. A maior delas, IGE, teve sua sede em Marbella (Espanha) até que a Interpol a fechou em 2002, obrigando-os a mudar-se para Xangai.

Eric Badana, porta-voz da JPitems, rejeita o estereótipo do jogador adolescente que passa a vida diante do monitor: "70% de nossos clientes são adultos com dinheiro que querem experimentar a vida do jogo. Conheço um executivo que usa seu personagem do World of Warcraft para atribuir tarefas através do bate-papo". Badana nega que empresas como a sua façam concorrência desleal: "Beneficiamos a Blizzard. Atraímos mais usuários para seus jogos". Quanto ganham? "Não posso dar um número, mas muito mais de 100 mil euros por ano."

Ge Jin, estudante californiano de origem chinesa, pesquisou o goldfarming. Depois de viajar pela Ásia, conheceu a fazenda modelo: turnos de 12 horas, uma cama, três refeições e entre 30 e 150 euros de salário. "Costumam ser felizes. Vivem de seu hobby, um sonho inatingível para a maioria."

O professor Heeks estuda o lado econômico: "É a lei da oferta e da procura. Quem tem mais tempo que dinheiro, os fazendeiros, comercializam com quem tem mais dinheiro que tempo, seus clientes. É como pagar para que cortem seu gramado. Poderiam criar um jogo que permitisse essa prática e empregasse milhares de pessoas".

Há 25 anos, alunos de informática de vários campus americanos, viciados nos primeiros jogos de role-playing, davam de presente à garota que lhes interessava uma espada virtual. Julian Dibbell, hoje aposentado, nunca deu nada de graça: comprava ouro em Hong Kong, o vendia mais caro e ficava com a diferença. Sufocado pelas grandes empresas do setor, o abandonou: "Eu dedicava 50 horas semanais a isso, e era menos divertido que escrever. Se tivesse ganhado mais, continuaria lá". Os grandes fazendeiros embolsam até 40 mil euros mensais.

Tradutor: Luiz Roberto Mendes Gonçalves

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