UOL Notícias Internacional
 

30/05/2005

O jogo é virtual. O lucro é real

The New York Times
Mark Wallace
Jason Ainsworth se dedica ao jogo online Second Life pelo menos quatro horas por dia. No jogo, ele administra uma corretora de imóveis virtual. Mas o seu lucro, após a dedução dos impostos - cerca de US$ 1.800 mensais -, é real, e é suficiente para que pague as prestações da sua casa em Las Vegas.

Para muita gente, aqueles jogos online freqüentados por uma quantidade
enorme de jogadores se transformaram em fontes de renda.

No ciberespaço têm surgido sites que permitem aos jogadores utilizar moeda real para a compra de itens - como armas ou imóveis - que eles possam desejar ou dos quais talvez venham a precisar.

Jogos como Second Life, World of Warcraft, Ultima Online e dezenas de outros oferecem a oportunidade de interação com milhares de jogadores em todo o mundo em ambientes virtuais que continuam a existir, independentemente de haver ou não qualquer pessoa jogando em um dado momento. A espada virtual que se encontra na caverna do dragão (ou aquela casa dos sonhos que você construiu) antes de desligar o computador na terça-feira anda estará no mesmo lugar na quarta-feira.

Porém, a aquisição desses itens exige trabalho. No Ultima Online, o jogador pode demorar semanas para juntar a quantidade suficiente de ouro virtual para comprar uma arma de qualidade. E pode demorar um período similar para amealhar os "simoleanos" necessários (a moeda virtual de The Sims Online - a versão online dos populares jogos da Electronic Arts) para que se compre e mobílie uma casa.

Mas nem todo mundo se dispõe a trabalhar para conseguir a moeda dos jogos. E isso se traduz em uma oportunidade para pessoas como Ainsworth. Surge um mercado em expansão no qual os jogadores gastam dinheiro de verdade para comprar moeda virtual ou itens desejados por outros jogadores. As transações ocorrem no eBay ou em sites como o gamingopenmarket.com ou www.ige.com. Os pagamentos são feitos por meio do PayPal ou outros serviços online. Depois disso os jogadores entram no jogo e transferem os objetos e quantias virtuais.

Ainsworth, 36, não era um entusiasta dos jogos online até que a sua filha de dez anos se interessou pelo The Sims Online. Ele percebeu então que havia um grande número de simoleanos à venda no eBay. "Comecei a ouvir falar de jogadores que deixavam os jogos e que estavam vendendo os seus bens virtuais. Assim, deduzi que o negócio era comprar barato e vender caro", diz ele.

Mas Ainsworth descobriu que as suas opções para ganhar dinheiro no The Sims eram "muito limitadas". Ele se mudou para o Second Life, um mundo virtual que é menos um jogo do que um ambiente tridimensional no qual os jogadores podem fazer aquilo que escolherem. Lá, ele utilizou a sua experiência na vida real - como empresário - em um negócio online. Em 14 localidades do mundo virtual do Second Life ele possui "terra" suficiente para alugar espaço para quase 50 comerciantes, que por sua vez ganham dinheiro virtual vendendo de tudo, de jóias até obras de arte (tudo virtual, é claro).Ainsworth transforma os seus lucros com o jogo em dinheiro real em sites como eBay, Ige e gamingopenmarket, que cobram uma pequena taxa, e inclui esse rendimento na sua declaração de imposto de renda.

"Muito do seu sucesso ou fracasso depende da sua capacidade de manter a
chama acesa", afirma. "Tenho meses bons e ruins, mas o trabalho é divertido".

Os rendimentos podem ser consideráveis. Ailin Graef, cujo apelido no Second Life é Anshe Chung, diz que está a ponto de faturar US$ 100 mil em dinheiro de verdade no seu primeiro ano no jogo que é uma versão virtual da corretagem de imóveis.

Centenas de pessoas que jogam o Second Life lucram com esta atividade
virtual, diz Philip Rosedale, diretor e fundador do Linden Lab, o criador do jogo. Segundo ele, o valor da transação média por jogador, quando convertida para dinheiro real, é de mais de US$ 1.000 por ano, e vem crescendo quase 25% ao mês.

E quem compra essas coisas? Diamond Hope, um participante do Second Life, que pediu que só a reportagem só divulgasse o seu apelido de jogo, diz que gasta entre US$ 10 e US$ 15 por mês com roupas e outros acessórios no Second Life, mas que, se tivesse condições, gastaria mais. "Com a quantidade de coisas que se pode comprar no Second Life, é difícil não desejá-las, assim como desejamos os objetos da vida real", afirma ela.

No ambiente quase irrestrito do Second Life, os jogadores são capazes
adquirir uma série de ferramentas poderosas que podem ser utilizadas para criar e vender todos os tipos de bens e serviços virtuais. Mas dá para ganhar dinheiro até mesmo em jogos que fornecem um conjunto padronizado de artefatos que, para serem adquiridos, exigem que o jogador passe longas horas em frente à tela.

John Chapman, 28, de Canton, Michigan, ganhou cerca de US$ 25 mil por ano durante os três anos e meio em que o comércio de artefatos do Ultima Online foi a sua única fonte de renda. "Eu não estava ficando rico, mas não chegava a chamar aquilo de trabalho", disse ele em uma entrevista por e-mail. "Não dá para se conseguir nada melhor do que receber dinheiro para jogar".

Chapman passou várias horas por dia comprando moeda de jogos no eBay, e
depois comprando e revendendo objetos do Ultima Online que são difíceis de se adquirir, muitas vezes duplicando ou triplicando o seu capital.
"Geralmente, quando vendemos objetos virtuais, estamos negociando com os
melhores itens do jogo", explica.

Marcus Eikenberry, de Portland, Oregon, que transformou a sua paixão pelo Ultima Online na MarkeeDragon.com, uma revendedora online dos itens do jogo, disse que os objetos mais difíceis de se encontrar, como os castelos, podem valer até US$ 500.

Mas os vendedores virtuais freqüentemente se defrontam com os contratempos que são encontradas na economia do mundo real. Desde que a Electronic Arts, responsável pelo Ultima Online, tornou mais fácil para os jogadores o trabalho de criar castelos, o valor destes caiu. E, à medida que novos jogos como o World of Warcraft atraem novos usuários, o Ultima Online está se tornando "um mercado moribundo", diz Eikenberry.

E os jogadores precisam se preocupar com as fraudes. "Quando uma má
reputação pode ser reparada com a simples abertura de uma nova conta, fica muito difícil construir um sistema íntegro", diz Ainsworth.

Uma outra área cinzenta está na intercessão entre a economia real e a
virtual. As questões relativas a impostos continuam em sua maioria não
resolvidas, e o problema de se determinar quem é o proprietário de bens
virtuais - os jogadores ou a companhia - ainda está em aberto.

Embora a maior parte das companhias de jogos não encoraje a compra e a venda de bens virtuais, nenhuma delas encontrou uma forma de impedir tal comércio, e a maioria simplesmente o ignora. Muitos jogadores não gostam dessa prática, e dizem que ela dá uma vantagem injusta àqueles que têm mais dinheiro. Mas as companhias de jogos estão começando a aceitar o "comércio com dinheiro real" como uma realidade. A Sony Online Entertainment lançou recentemente um serviço que permite que os jogadores do EverQuest II comprem e vendam itens por intermédio do site da Sony.

O Linden Lab, com sede em São Francisco, adotou uma postura ainda mais
aberta quanto à questão dos direitos sobre a propriedade intelectual. Em
novembro de 2003, a companhia disse que permitiria que os assinantes do
Second Life "contassem com proteção integral da propriedade intelectual do conteúdo digital por eles criados".

Um programador australiano, Nathan Keir, tirou vantagem disso ao criar um jogo dentro do Second Life, chamado Tringo, um híbrido do Tetris e do Bingo, que mostrou ser bastante popular. Keir ganhou mais de US$ 5.000 com a venda de cópias do jogo, e foi capaz de licenciar os seus direitos autorais no mundo real junto a uma companhia de software da Califórnia por uma quantia "de cinco dígitos", fora os royalties.

Com cerca de dez milhões de pessoas em todo o mundo jogando pelo menos um dos cerca de 350 jogos online de múltiplos jogadores, o que não faltam são possibilidades de se ganhar dinheiro para os que têm imaginação. Steve Salyer, um ex-criador de jogos, é o atual presidente da Internet Gaming Entertainment, uma companhia de Los Angeles que administra o Ige.com. Ele estima que os jogadores gastem, no mundo real, um total de US$ 880 milhões por ano com bens e serviços virtuais criados nos jogos online - sem contar as vendas dos próprios jogos, e as taxas mensais de assinatura, que giram em torno de US$ 10.

Também existe um mercado ativo para os serviços fornecidos pelos "power
games", que, com o pagamento de uma taxa, dão aos novos jogadores as dicas, ou até os deixam assumir o controle dos seus personagens por alguns dias ou semanas, para que possam progredir rapidamente no jogo.

Tudo isso remete à pergunta: ganhar dinheiro de verdade nos jogos se
constitui em um jogo ou um trabalho? Ainsworth diz que o seu negócio na vida real lhe dá um rendimento muito maior do que aquilo que ganha no Second Life. Mas o dinheiro é apenas parte do atrativo da sua carreira virtual. "Na hora que a atividade deixar de ser divertida, eu a abandono", garante.

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