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11/07/2007

Jogadores de videogames concordam com os críticos

The New York Times
Seth Schiesel
Na última primavera no Hemisfério Norte um analista de videogames da UBS chamado Ben Schachter publicou um relatório com um título inocuamente subversivo: "A qualidade dos videogames tem impacto sobre as vendas?".

Para descobrir, Schachter e a sua equipe revisaram dados relativos a mais de 1.500 jogos lançados entre 2002 e 2005, procurando correlações entre vendas e resultados nos jogos no Gamerankings.com, que compila avaliações de várias publicações e websites, transformando-as em um veredicto numérico em uma escala de um a cem. A conclusão foi simples: os jogos de ponta vendem mais cópias do que os jogos de má qualidade. Parece óbvio, certo?

Mas a conclusão não deve ser tão rápida. O aspecto provocador é que se você assistir a um filme ou ouvir uma música popular, por exemplo, quase não há correlação entre aquilo que os críticos dizem e o que os consumidores compram. Isso pode se dever ao fato de as entradas de cinema e os downloads do iTunes custarem relativamente tão pouco, de forma que muita gente simplesmente ignora as críticas de filmes e música popular (por outro lado, um motivo pelo qual os críticos de teatro tradicionalmente têm influência junto ao público é o fato de as entradas de teatro serem caras).

Mas no campo da música e do cinema parece que há uma espécie de guerra civil fermentando há décadas, com os críticos de um lado e o mercado de massas do outro.

Mesmo assim, no momento em que os líderes da indústria de videogame se reúnem em Los Angeles nesta semana para a sua principal conferência anual, conhecida como E3, vale a pena indagar: será que os jogadores de videogames são realmente mais argutos do que os consumidores de outras mídias? Ou quem sabe os críticos de videogames têm mais coisas em comum com os jogadores do que os críticos de cinema e música têm com a "massa ignara"? E isso é bom ou ruim para a saúde criativa dos videogames?

Primeiro, os fatos. O estudo de Schachter foi encerrado com dados de 2005, mas eu dei uma olhada nos videogames, nos filmes e nos CDs mais vendidos de 2006. Para fazer uma comparação entre categorias similares, usei os valores da Metacritic.com, que aglutina várias críticas a fim de conferir aos produtos de mídia uma nota de um a cem que reflete a sabedoria coletiva dos críticos profissionais (o gamerankings, o site usado pela equipe da UBS, é afiliada à Metacritic).

Os dados são claros. Os dez jogos mais vendidos no ano passado - incluindo títulos como "Gears of War" e "Guitar Hero 2" - apresentaram uma nota média Metracritic de 87,5. Apenas um dos videogames mais vendidos acusou uma nota inferior a 80. Já os dez filmes que fizeram maior sucesso de bilheteria no ano passado, incluindo títulos como "Piratas do Caribe - O Baú da Morte" ("Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest", EUA, 2006) e "X-Men - O Confronto Final" ("X-Men: The Last Stand", EUA, 2006) - obtiveram uma média medíocre de 62,9.

Dentre os dez filmes que tiveram melhor avaliação da Metacritics no ano passado - incluindo favoritos das salas de exibição de filmes mais artísticos como "O Labirinto do Fauno" ("El Laberinto del Fauno", México/Espanha/EUA, 2006) e "A Criança" (" L'Enfant", Bélgica/França, 2005) - nenhum estava entre os sucessos de bilheteria (o filme que chegou mais perto de constar em ambas as listas foi "Borat - O Segundo Melhor Repórter do Glorioso País Cazaquistão Viaja à América" ("Borat: Cultural
Learnings of America for Make Benefit Glorious Nation of Kazakhstan ", EUA, 2006), que foi o que ficou em sexto lugar nas críticas e em 15° nas
bilheterias).

Na música aconteceu quase o mesmo. Nenhum dos dez álbuns com melhor avaliação da crítica em 2006 - de artistas que incluem Ali Farka Toure, Ghostface Killah e Bob Dylan - emplacou a lista dos mais vendidos.

Esses números contam uma história interessante. Eles sugerem que os críticos de videogames são bem mais poderosos do que os de música e cinema quando se trata de impulsionar as vendas e que talvez os jogadores sejam simplesmente mais cuidadosos do que o público de cinema e os fãs de música quando se trata de consumir.

Há bons motivos para isso. Ir ao cinema é um investimento de US$ 10, com duas horas de duração. Comprar um jogo exige que se desembolse US$ 60, em um investimento de cem horas.

"Quando algo custa US$ 59 e você tem 18 anos de idade, não é como ir ao cinema", afirma Jeff Brown, vice-presidente de comunicação corporativa da Electronic Arts, a principal editora de jogos para computador. "Os consumidores de videogames são os mais sofisticados da indústria de entretenimento, apesar da idade e daquilo que os outros podem pensar. As pessoas vão ao cinema ou compram um livro em um impulso. Mas a aquisição de um videogame é um processo bem mais metódico e judicioso. Da próxima vez em que você for ao aeroporto, observe a quantidade de revistas dedicadas aos videogames. E elas não trazem textos a respeito da vida sexual dos designers de videogames. Os artigos têm conteúdo".

Alguns podem achar que os críticos e os jogadores de videogames dão a impressão de apresentarem mais semelhanças do que diferenças.

"As análises dos videogames são escritas por pessoas que, relativamente falando, são jogadoras", afirma Mike Vorhaus, diretor de gerenciamento da Frank Magid Associates, uma firma de pesquisa de mercado. "As críticas de cinema costumam ser feitas por pessoas mais velhas, intelectualizadas, que podem não ter muita coisa em comum com o público que vai de fato às salas de exibição".

Isso tudo pode soar um pouco egoísta. E os figurões do universo de celulóide provavelmente têm uma perspectiva diferente. Mas, seguindo em frente, uma perspectiva crítica diferente pode não ser algo assim tão ruim.

Alguns executivos da indústria de jogos têm as suas gratificações vinculadas às notas Metracritic recebidas pelos jogos. O problema é que seguir os críticos de forma tão passiva desencoraja as pessoas a arriscar, e uma carência de criatividade é um dos maiores problemas na indústria de jogos eletrônicos.

Não estou sugerindo que os produtores de jogos tentem antagonizar os críticos apenas em nome da originalidade. Mas vale a pena notar que o único jogo que ficou entre os dez mais vendidos no ano passado e que obteve uma nota Metacritic inferior a 80 foi o "Brain Age", o software de exercício mental da Nintendo que tem o objetivo de atrair usuários bem mais velhos do que o jogador típico. O "Nintendogs", um outro jogo inovador da Nintendo que tem o propósito de expandir o universo de usuários dos jogos (neste caso, as mulheres e as garotas) também não recebeu críticas muito boas.

Se o futuro do universo dos jogos eletrônicos depende de atingir os jogadores jovens do sexo masculino, isso pode significar o risco de que sejam atribuídas notas mais baixas por parte dos críticos jovens do sexo masculino. A outra possibilidade é os críticos abrirem a cabeça para novos conceitos. UOL

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