Em jogo, programa de computador vence campeão mundial de Go

SÃO PAULO, 10 MAR (ANSA) - A Inteligência artificial venceu o homem no jogo de tabuleiro mais difícil do mundo, o go. Criado pela empresa de softwares britânica DeepMind e comprado pelo Google em 2014, o programa de computador AlphaGo venceu por 1 a 0 o maior campeão do jogo do planeta, o sul-coreano Lee Sedol, na primeira das cinco partidas previstas em Seul.   


Os jogos acontecerão até o dia 15 deste mês e valerão um prêmio de US$ 1 milhão que, se for destinado ao computador, será distribuído para organizações de caridade. Conhecido como o jogo de tabuleiro mais complicado de todos, o go surgiu, segundo uma lenda, como maneira do primeiro imperador da China ensinar disciplina, paciência e equilíbrio ao seu filho, e acabou se tornando uma febre na Ásia, principalmente na China, no Japão e na Coreia, onde ele é mais amado que o xadrez.   


O go consiste em um tabuleiro quadrado com 19 linhas verticais e outras 19 horizontais que se cruzam e 181 peças brancas e 180 pretas, cada cor representando um dos dois jogadores. O objetivo do jogo é o de colocar as suas peças nas intersecções das linhas para construir e reivindicar um "território". Quando uma peça é cercada por adversárias ela é capturada e na próxima jogada seu dono terá que agir em outra área do tabuleiro. O jogo só termina quando algum dos jogadores não conseguir mais se movimentar ou desistir.   


Na partida do AlphaGo contra Sedol, o resultado obtido pelo programa representou uma grande vitória para o ramo da inteligência artificial. O motivo disso é por que mesmo sempre tecnicamente simples, o go é um jogo criativo e que conta com uma quantidade quase infinita de jogadas, com uma ordem bem maior até que o número de átomos existentes em todo o universo que conhecemos atualmente.   


Por isso, para conseguir jogar, o computador foi "ensinado" a ter sua própria intuição para poder criar regras em formato de códigos. O modo pelo qual isso foi feito foi a técnica do "deep learning" ("aprendizado profundo"), no qual o programa vai solucionando estatísticas complexas e processando muitas informações, como por exemplo jogadas de amadores e profissionais de todo o mundo.   


Com um imenso banco de dados, o programa, então, cria dois algorítimos. O primeiro fica responsável por "imitar" a intuição humana e gerar algumas jogadas que podem ser boas para cada hora da partida. Já o segundo analisa as jogadas, avalia qual é a mais forte e a usa. (ANSA)
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